畫人像時,格線的作用是量出五官之間的間距,不是描出五官的外形。像不像的關鍵就藏在間距裡:眼睛落在頭顱的哪個高度、兩眼內角相隔多遠、嘴巴在鼻子下方多深。把格線設在這些定位點上,其餘的臉自然會跟著到位。
為什麼臉是格線法最難駕馭的主題
一棵樹畫得稍微不準,看起來還是那棵樹。一張臉畫得稍微不準,看起來就是別人了。這個差異跟技巧無關,也跟細節多寡無關,關鍵在人類的視覺系統怎麼處理臉孔。
標準的說法,把臉孔的整體知覺分成三種,出自 2002 年發表於《Trends in Cognitive Sciences》期刊的回顧論文〈整體臉孔處理的多種面貌〉,作者是達芙妮・莫勒、理查・勒格蘭與凱瑟琳・蒙洛克。第三種是對他們所稱「二階關係」的敏感度,也就是五官內部之間的間距,比方兩眼之間的距離。成人能察覺到的最小差異,大約只有一分視角,已經接近視覺敏銳度的極限。
這句話就是整個問題所在。你的觀眾,用來檢視這唯一一個主題的測量儀器,正運作在視覺所能分辨的極限上。同樣兩公釐的偏差,畫在樹枝上永遠不會有人發現,畫在臉上,卻會讓你模特兒的兄弟從畫布裡回望著你。
你腦中早已存好一張臉,而那張臉會贏
看起來,解法應該是更專注地觀察。但這行不通,而且已經有研究測量過。
在 2017 年發表於《i-Perception》期刊的論文〈臉孔與房屋畫作中五官垂直位置的系統性偏差〉中,尼爾・哈里森、茱莉亞・瓊斯與賽門・戴維斯讓受試者畫臉,再測量眼睛最後落在哪裡。憑記憶作畫時,受試者把眼睛畫在頭部高度的 .57 處,而依據顱骨測量得出的平均值是 .477。數字愈高,代表眼睛的位置愈靠近頭頂。接著,研究人員把真人的臉擺在受試者面前。眼睛的位置依然落在 .54,而模特兒本人的比例是 .48。
重讀一次這段話。模特兒本人從頭到尾都在受試者眼前,這個偏差卻依然存在。論文指出,同樣的現象已經在多項研究中反覆出現;眼睛垂直位置的偏差,會明顯降低畫作的可辨識度;而人為什麼會這樣,坦白說目前仍沒有定論。最主要的解釋是,大腦裡儲存的臉孔印象,凌駕於眼前實際看到的臉孔之上。
所以人像畫不準的問題,不是觀察不夠的問題,而是被覆蓋的問題。你不是沒有看清楚那張臉,你看得很清楚,只是看完之後,這個觀察悄悄被你原本就相信的印象蓋了過去。
這正是格線在人像上的作用。它不是用來簡化,也不是用來描摹,而是用一條格線上讀得到的數字,取代一個已經被證實會出錯的大腦判斷。
為什麼「倒過來畫」是錯的解法
針對「腦中已有的臉會蓋過眼前所見」這個問題,最有名的解方是把參考圖倒過來看。貝蒂・愛德華在 1979 年出版的《像藝術家一樣思考》(Drawing on the Right Side of the Brain)中,把這個練習寫進書裡,理論依據是:倒過來的影像,會讓大腦負責語言的那一側拒絕接手,於是換成負責視覺的那一側主導。
問題在於,倒轉影像恰恰會削弱人像最需要的那個能力。在一項發表於 2000 年《Perception》期刊的研究中,阿萊霍・弗雷雷、李康與勞倫斯・賽門斯讓受試者分辨只在五官間距上有差異的臉孔。正放時,準確率是 81%;倒過來看,準確率崩落到 55%。而對於只在五官形狀上有差異的臉孔,倒轉幾乎沒有影響:正放 91%,倒放 90%。倒轉影像不是讓視覺整體變遲鈍,它精準地關掉了間距這個辨識管道,而間距,正是像不像的關鍵。
後來,研究者直接測試了畫作本身,結果也是一致的。發表於 2018 年《Visual Cognition》期刊的〈正放與倒放臉孔畫作的實體與知覺準確度〉一文中,珍妮佛・戴伊與尼可拉斯・達維登科發現,無論是實際測量還是主觀判斷,正放臨摹出來的畫都比倒放臨摹的更準確,而倒放畫出來的作品,在空間準確度上的損失特別明顯。作者自己也坦言樣本數不大,但結果的方向和原本的承諾完全相反,也與先前引用的研究一致。
格線做的事跟倒轉影像正好相反。它讓你的臉孔知覺全力運作,同時遞給它一把尺。
別急著決定格線大小,先決定線要落在哪裡
每一篇人像格線教學,最後都會丟出一個數字。十乘十、一吋見方、頭部分成八等份。但數字從來不是重點,這也是為什麼那些教學讀起來都大同小異。
真正重要的不是有幾條線,而是線落在哪裡。
把欄數上下拖曳,看格線在臉上移動。當一條水平線剛好落在瞳孔上時,那個最容易出錯的判斷就不再是一個判斷了,它變成一個事實:眼睛就在線上。用同樣的方式,讓一條垂直線對齊臉部的中軸線。人像最難的三個判斷,其中兩個就這樣迎刃而解,你什麼代價都沒付出。
這個做法只有數位格線才做得到。把格線畫在印出來的照片上,是一個沒有回頭路的決定,改動就等於重新印一張照片,所以沒有人會試三種欄數,看哪一種最貼合。在螢幕上,欄數是一個可以拖曳的滑桿,格線即時移動,大概四秒鐘,你就能看到答案。
遇到側傾或四分之三側臉,先忍住把格線跟著臉轉的衝動。格線之所以有價值,正是因為它是畫面裡唯一沒有傾斜的東西。讓它維持和照片本身垂直對齊,然後讀出臉部中軸線分別穿過髮際線和下巴的位置。這兩個交點之間差了幾格,就是傾斜的角度。你把一種感覺,變成了一個數字。
人像的格線該多細
用一個測試取代一個數字。格線設得對不對,看的是每一格裡是不是只裝著一個判斷。
格子太粗,整隻眼睛會塞進同一格裡。一格裡裝著一整隻眼睛,你畫出來的就會是「一隻眼睛」,也就是你腦中原本就存著的那隻眼睛。格線在這種情況下什麼忙都沒幫上,只是在旁邊看著你重蹈覆轍。格子太細,一格裡只剩下一片平滑的漸層、沒有任何邊緣穿過,這時你會迷失方向,卻得不到任何新資訊。
由此得出一個實用的原則:格線的密度,由最難的區域決定,也就是眼睛、鼻子、嘴巴圍成的三角地帶,其餘的部分就讓它擁有比實際需要更多的格子。頭髮會被過度分格,背景甚至會被誇張地過度分格。這是划算的交易,因為頭髮畫偏了不會怎樣,嘴巴畫偏了就全盤皆輸。
留意這背後的意涵。人像需要比風景更密的格線,不是因為臉孔的細節比較多,而是因為臉孔容許的誤差比較小。這是兩個完全不同的理由,而只有第二個理由,才會告訴你該怎麼做。
讓格子保持正方形,否則你量的是兩種不同的單位
長方形的格子,會在你沒注意到的情況下,把垂直距離和水平距離用不同的比例縮放。這在風景畫裡還撐得住,在臉上就撐不住了,因為最容易出錯的那個測量,也就是眼睛在頭顱上的高度,恰好就落在被重新縮放的那個軸向上。
一旦格子是正方形,「兩眼內角相距一格半,鼻底在那之下一格半」這樣的比較,才是關於這張臉的真實陳述。如果格子是長方形,這就變成兩個單位不同的數字,你以為自己量到的那個關係,其實根本不存在。
古典比例是平均值,像不像藏在偏離裡
達文西在約 1490 年寫下了這條規則。在英國皇家收藏中,一份研究頭部比例的手稿,目錄如此總結他的比例系統:眼睛位在頭部的正中點,臉則分成三個等分,下巴到鼻底、鼻底到眉毛、眉毛到髮際線,各佔三分之一。
這套比例值得保留,但要用在對的地方。它是一具煙霧偵測器,不是一個目標。它能在你下筆上色之前,攔住明顯離譜的眼睛位置錯誤,但它給不了你像不像,因為現實中沒有一個人真的等於平均值,而這位模特兒偏離平均值的那個獨特方式,正是他的臉看起來像他本人,而不是像一張示意圖的全部原因。
所以格線和古典比例做的是不同的工作。古典比例告訴你,眼睛大致在一半的位置。格線告訴你,在一顆九格高的頭上,這雙眼睛在一半再往上三分之一格的地方。只有第二句話,才是一幅人像。
作畫順序
- 先把參考圖裁切成畫布的長寬比。 一張 4:5 的照片,如果直接轉描到 5:7 的畫板上,臉會被拉伸變形,而一張變形的臉,不管格子臨摹得多精準,看起來都會是另一個人。完整做法請參考格線法完全指南。
- 設定欄數與列數,讓線落在定位點上,而不是為了湊一個整數。
- 測量任何東西之前,先開啟維持正方形。
- 先標出定位點,再畫任何輪廓。 眼線、中軸線、兩眼內角、鼻底、嘴巴的位置、下顎的寬度。六到七個標記,每一個都記錄成它和某條格線的交會點。這才是真正的作畫。在這之後的一切,都只是疊加在一個早已成立或早已錯誤的結構上的裝飾。
- 接著才一格一格畫輪廓。 你畫的不是「一片眼皮」,而是一段從格子左邊緣往下三分之一處進入、再從底邊靠近中央處離開的曲線。一旦你開始為五官命名,腦中儲存的那個版本,就會趁機溜回來。
- 上色渲染之前,只回頭檢查間距,不檢查外形。 量出眼睛到眼睛、眼線到嘴巴、顴骨處臉部的寬度,各自對照參考圖,看差了幾格。如果這三個數字都對,就算外形畫得鬆散,整幅畫看起來依然會是這位模特兒。如果這三個數字不對,再細膩的渲染也救不回來。
- 明度放在最後處理。 一張臉的立體感,來自光線在臉上轉折的方式,而底下的結構一旦確定,規劃起來就容易得多。參考動筆之前,怎麼做明度研究。
查克・克洛斯整個創作生涯,都建立在第五步驟上。他一格一格畫出九英尺高的臉,並且格接一格地拒絕去「知道」自己在畫什麼。這是這套方法真正要求你做到的事,最極端的一次示範。
Overgrid 能幫上忙的地方
Overgrid 能在任何參考照片上疊一層可調整的格線,手機、平板、電腦都能用。對人像來說,有四項功能特別重要。
列數與欄數,隨時能調。 前面提到「讓線落在定位點上」這個技巧,需要一套能自由變動的格線,這正是數位格線和手畫格線最大的差別。拖曳欄數,看格線在臉上移動,等到一條水平線落在瞳孔上就停下來。維持正方形會把格子鎖成正方形,讓你的垂直與水平讀數維持在同一個單位裡。這兩項功能都是免費的。
自動調整顏色。 一張臉在很小的範圍裡,就橫跨了極大的明度範圍,從黑色的瞳孔到鼻子上的反光亮點,往往只相差幾公分。單一的格線顏色,勢必會在明度範圍的某一端消失不見。自動調整顏色會根據每個像素底下的畫面內容,逐點調整格線的顏色,讓格線在瞳孔上、在亮點上都同樣看得清楚。這是付費功能。如果你用的是免費版,「網格選項」裡的「對比」開關能解決一部分問題,它會在每條線後面,用相反的色調描一圈細細的外框。
圓點、十字與對角線。 整張都是實線的格線,會蓋住臉上那些撐起立體感的細膩明度過渡。把網格樣式改成圓點或十字,只標出交會點,交會點之間的臉依然看得清楚。對角線會在每一格裡畫一個 X,給你格子的中心點,以及兩條額外可以拿來測量的線,在某個定位點就是不肯乖乖落在線上時特別好用。編號會用類似試算表的方式標出每一格,像 A1、B3,讓你在對比很低的中間調區塊看走眼之後,還能找回原本的位置。這三項功能都是免費的。
畫布尺寸。 輸入畫板實際的寬和高,以及你希望每一格多大,單位是公分或英吋皆可,格線就會根據你真實的作畫尺寸算出來,而不是憑感覺猜一個欄數列數。付費功能。
人像會用到的其他功能也都齊了:直式構圖的裁切預設集,包含 4:5、5:7、11:14,加上旋轉與翻轉,還有明度分析,能把參考圖簡化成 2 到 8 個明度層級,讓你在下筆前先規劃好光影。明度分析和冷暖是付費功能。
Overgrid 免費下載、免費使用,可建立 3 個專案,匯出解析度較低。付費版是一次買斷,不是訂閱。所有運算都在裝置上完成,不需要註冊帳號,也不會上傳任何東西,當參考照片是一張真人的臉時,這一點格外重要。目前可在 iPhone、iPad 和 Mac 以及 Android 上使用,同一個商店帳號購買一次,就能在所有裝置上使用。
精簡版
人像畫壞,壞在間距,不是外形。你自己的視覺系統,會遞給你一張眼睛太高的臉,還讓你以為那是自己親眼觀察到的結果。格線的作用不是讓作畫變輕鬆,而是把那三、四個決定像不像的測量,從「用判斷力去猜」變成「用眼睛去讀」。把線設在定位點上,讓格子保持正方形,先定間距再畫輪廓,上色渲染前,再檢查一次間距。