絵がけばけばしく見えるのは、すべての色が全力で競い合っているときです。死んで見えるのは、すべての混色がグレーへ引きずられたときです。正反対のこの2つの失敗には、共通する原因が1つあります。彩度のヒエラルキーがないことです。直し方はどちらも同じ。画面の大部分を低彩度に保ち、高い彩度を1か所だけ意図的に使う。そうすれば、鮮やかな色が引き立つ相手を持てるようになります。
正反対の2つの失敗、欠けているのは同じスキル
色で絵が失敗する理由を尋ねると、正反対に聞こえる2つの不満が返ってきます。一方の絵はけばけばしい。うるさく、硬く、どの領域も叫んでいます。もう一方は死んでいる。グレーで、おずおずとして、どこにも生気がありません。症状は違い、画家はたいていこれを別々の病気として扱います。
そうではありません。どちらの絵にも彩度のヒエラルキー、つまりくすんだ地から1つの鮮やかな頂点まで彩度を意図的に序列づける構造が欠けています。けばけばしい絵にヒエラルキーがないのは、すべてが頂点にあるからです。死んだ絵にヒエラルキーがないのは、すべてが底にあるからです。どちらの場合も画面は彩度的に平坦で、目が実際に感じ取るのはその平坦さです。うるさい平坦さであれ、静かな平坦さであれ、変わりません。
問いを逆さにしてみましょう。どうすれば色が美しくなるかではなく、どうすれば確実に失敗するかを問うのです。答えは、すべての領域に同じ彩度を与えること。2つの失敗を1つとして見た瞬間、診断はシンプルになり、解決法もシンプルになります。
範囲について一言。これは画面全体の問題であり、暗部でだけ彩度が死ぬ問題とは別物です。ライトは問題ないのにシャドウが汚れた絵の具のように見えるなら、それは別の診断であり、原因も解決法も異なります。詳しくは影が濁る原因と解決法で扱っています。
けばけばしい絵:すべてがチューブの強さのまま
けばけばしい絵は初心者の初期設定であり、これは好みの問題ではなく知覚の罠から生まれます。実際にそこにある彩度ではなく、期待している彩度を塗ってしまうのです。Virtual Art Academyはこう端的に言っています。初心者は「実際の正確な色の彩度ではなく、見えるはずだと期待するものを描きがちだ」と。頭の中の海は鮮やかな青です。ところがリファレンスの海を測ってみると、くすんだグレーブルーに近く、空とほとんど変わらない彩度であることも珍しくありません。
こうして空は絵の具箱でいちばん青い青を、草は純粋な緑を、花は純粋な赤を受け取り、どのモチーフも自分自身の広告のように描かれます。風景画家のサミュエル・アープは、これを最もよくある失敗の1つに挙げています。初心者は「そのモチーフが画面のどこにあろうと、あらゆる色を最も明るく最も彩度の高い形で使おうとする」。その結果が「不自然で、ときに目を刺すような、硬く素人っぽい絵」だといいます。
より深い代償は硬さではありません。何も勝てなくなることです。注意はコントラストを追います。すべての領域が最大彩度なら、彩度のコントラストはゼロです。絵はあらゆる方向へ同時に叫んでいて、それを目は、全員が叫ぶ部屋を耳が処理するのと同じように処理します。つまりノイズとして。あれだけの彩度がありながら、どれ1つ仕事をしていないのです。
死んだ絵:すべてがグレーへ混ぜられている
正反対の失敗はたいてい後からやってきて、しばしば過剰修正として現れます。「抑えなさい」と言われた画家が、すべてを均等に、どこもかしこも抑えてしまう。あるいは混色がパレットの上で単純に死んでいく。どの山にも顔料が多すぎ、行ったり来たり調整するうちに、修正のたびに色相環を横切って、絵全体が同じ生気のない中間グレーへ収束していきます。アープのリストはここにも触れています。パレットに色が多すぎると「濁って調和を欠いた結果」になる。顔料が1つ増えるたびに、気づかぬうちに混色をニュートラルへ導く機会が1つ増えるからです。
これは影の濁りと同じ問題ではありません。影の濁りは局所的な失敗で、ライトが生きたまま暗部で彩度が死ぬ現象です。死んだ絵は全体的です。ライトもシャドウも、フォーカルポイントも背景も、すべてが同じ狭い低彩度の帯の中に収まっています。明度は完璧に正しくても、絵はまるでグレーの部屋の中で曇りの日に描かれたように感じられます。見る人はまず「彩度の幅が圧縮されている」とは言いません。「生気がない」と言うのです。
これを直そうとする本能は、すべてを明るくすることです。ところがそれは、絵を反対側からけばけばしい失敗へ行進させるだけです。本当の解決法は、どこもかしこも彩度を上げることではありません。差を増やすことです。
彩度は相対的である
2つの失敗の底には、1つの事実があります。目は彩度を絶対値では読みません。周囲との対比で読むのです。
パリのゴブラン製作所で染色工房を指揮した化学者ミシェル・ウジェーヌ・シュヴルールは、製作所の黒い染料への苦情を調査した末、1839年に同時対比の法則を発表しました。染料そのものは一流でした。ところがその染料で染めた布は、深い青や紫に囲まれると弱々しく赤みがかって見えたのです。問題は隣の色でした。ある色は、隣にある色の補色の方向へ、色相においても暗さにおいても、ずれて見える。色は互いに押し離し合うのです。文脈は色の知覚の些細な一要素ではありません。それが仕組みそのものです。
彩度についての帰結は直接的です。ニュートラルに囲まれたくすんだ色は鮮やかに読まれます。同じ色でも、より強い彩度に囲まれれば消えてしまいます。ジェームス・ガーニーはガマットマスキングについての解説で、その極端な例を示しています。制限された配色の中では、文字どおりニュートラルなグレーのパッチが、周囲によって青にも黄色にも読まれる。「ニュートラルなグレーが青にも黄色にも見えるとは信じがたい」と彼は書いていますが、実際にそう見えるのです。
だからこそ、けばけばしい絵は色1つひとつが客観的には強いのに失敗し、死んだ絵はより鮮やかなチューブでは直せません。彩度は通貨であり、どんな通貨とも同じで、その価値は希少性で決まります。どこにでも使えば、何も買えません。
彩度のヒエラルキー:巨匠はいかに彩度を使うか
色で名高い画家が実際にどう彩度を配分しているかを見ると、パターンは一貫しています。画面の大部分は低彩度、高い彩度は絵が見る人の目を向けたい場所に集中しています。
クロード・モネの《印象・日の出》(1872年)、印象派の名の由来となった絵は、美術史上もっとも明快な実例です。画面は霧です。グレー、くすんだ青、かすんだ港。そこからオレンジの太陽が燃え立って見えます。ところがこの絵を測光器で測ると、太陽は周囲の空と同じ輝度しかありません。ハーバードの神経科学者マーガレット・リヴィングストンは、白黒に複写すると太陽がほとんど消えてしまうことを指摘しています。あの輝きは、色相と彩度のコントラストだけで支えられているのです。ほぼニュートラルな地の中の、比較的鮮やかなオレンジの小さな一点。絵画史上もっとも有名な日の出は、彩度のヒエラルキーそのもの、それ以外の何ものでもありません。
ジャン=バティスト・カミーユ・コローは、このスキルのもう半分を見せてくれます。くすんだ地がどれほど豊かになりうるか、ということです。コローのパレットは抑制され、茶、黒、銀色がかった緑が支配的で、晩年の風景は一様な銀のトーンに包まれていました。批評家テオフィル・トレは、コローには「きわめて限られた、しかも短調の、たった1オクターブしかない」と不満を述べました。コローはその限界こそを要点と受け止めました。「私にとって色は後から来る。なぜなら私は何よりも全体の効果、トーンの調和を愛するからだ」。くすんだ地とは、色についての判断が欠けている状態ではありません。判断のほとんどが、そこにあるのです。
現代の指導も同じ結論を明確に導いています。Draw Paint Academyは彩度でフォーカルポイントへ目を引き寄せる方法を、モネからロシア印象派までの例で示しています。主に低彩度の地に対して、比較的強い色の小さなポケットを置く。色相を変える必要はありません。明度を変える必要もありません。静かな地の中のわずかに凝縮された彩度だけで、見る人を導くのに十分なのです。
自分の絵を診断する
絵全体が見える場所に置いて、3つの問いを立ててください。
1. 最も彩度の高い領域はどこか。 指をさしてみてください。ためらったり、正直な答えが「なんとなく全体」だったりするなら、けばけばしい失敗です。答えが「どこにもない、全部が同じくらいくすんでいる」なら、死んだ失敗です。ヒエラルキーが機能している絵には、即座に、明白な答えがあります。
2. 最も彩度の高い領域は、目を向けたい場所にあるか。 彩度は、意図したかどうかに関わらず注意を引きます。肖像画の隅で叫んでいる緑の茂みは、間違った場所にある彩度のアクセントであり、これもまたけばけばしい失敗の一種です。ヒエラルキーは存在するのに、間違ったものを指しているのです。
3. 画面のどれだけが本当にくすんでいるか。 暗いのではありません。くすんでいる、です。明度と彩度は独立した軸であり、暗いパッセージを静かなパッセージと取り違えるのは簡単です。説得力のある色を持つ絵のほとんどでは、画面の明らかな大部分が低彩度です。画面のごくわずかな部分を超えて高彩度が競い合っているなら、鮮やかな領域どうしが打ち消し合っています。
けばけばしい絵の直し方
モチーフへ上げるのではなく、地へ下げて混ぜる。 「これは何色か」と問うのをやめ、「この領域は残りと比べてどれだけ彩度が高いか」と問い始めましょう。ほとんどの答えは「思っているより低い」です。ラベルではなく、比較を塗ってください。
描き始める前にガマットを決める。 これが構造的な解決法であり、ジェームス・ガーニーのガマットマスキングです。著書『カラー&ライト』で詳しく解説されています。色相環の上に配色の形を描き、その角に3つの主観的な原色を選び、そこから絵の具のプールをあらかじめ混ぜておき、その形の内側でだけ混色する。ガマットの外にあるチューブそのままの色は、意図して手を伸ばさない限り画面に乗る手段がありません。だから絵は構造として破綻せず、高い彩度は、ひと筆ごとに漏れ込むものではなく、こちらが与えるものになります。限定パレットは同じことをハードウェアで実現します。ソーンパレットに含まれる高彩度の顔料はちょうど1つだけなので、最初のひと筆の前からヒエラルキーが組み込まれています。
彩度を保つ1か所を選ぶ。 絵の彩度の頂点がどこに宿るかを決めます。たいていはフォーカルポイントの上かその近くですが、頂点を明るくするのではなく、その競争相手をくすませることでそれを守ります。これがモネの教えです。太陽はそれほど明るくない。霧がそれほどグレーなのです。
死んだ絵の直し方
すべてを明るくしないこと。 それは手間を増やしただけのけばけばしい失敗です。死んだ絵に欠けているのはコントラストであって、顔料ではありません。
まず1か所に彩度を戻す。 フォーカルの領域を選び、できるだけ少ない顔料で混ぜた、クリーンで思い切った色で描き直します。既存のくすんだ地に対しては、中程度の彩度のパッセージが実際よりずっと鮮やかに読まれます。それは同時対比が、あなたに逆らってではなく味方して働いている状態です。
偶発的にではなく、意図的にくすませる。 静かな地は意図して静かであるべきです。グレーとニュートラルをクリーンに混ぜ、判断として暖色寄りか寒色寄りかに傾ける。ニュートラルが5つの顔料の疲れ切った水たまりから来ているなら、それは静かではなく死んでいて、その差は見えてしまいます。混色あたりの顔料を減らし、どのニュートラルにも明確な色温度の傾きを持たせれば、低彩度のパッセージも生き続けます。
配色を確認する。 絵は、色相どうしに何の関係もないせいで死ぬこともあります。グレーであるうえに色が当てもなく感じられるなら、色相環に照らして確認してください。意図的な配色は、低彩度の絵にさえ方向を与えます。
Undertoneが彩度構造を明らかにする方法
ここまでの難しさは、目が彩度計として当てにならないことに尽きます。目は彩度を周囲との対比で読む。それはまさに、絵の中でヒエラルキーを成立させると同時に、自分の絵では判断を難しくする性質です。Undertoneは、代わりにそれを測定します。
彩度ビューは、任意の写真や絵画のすべてのピクセルの彩度を計算し、マップとして描き出します。鮮やかな領域は光り、くすんだ領域はグレーへ沈みます。強度スライダーが効果をひかえめから強めまで動かし、その動きこそが分析です。スライダーを上げて、どの順で領域が色を失っていくかを見てください。最後まで持ちこたえる領域が、その画像の彩度の頂点です。すべてが一斉にグレーになるなら、ヒエラルキーはありません。1か所だけが生き残るなら、そこがその画像の彩度を使っている場所です。《印象・日の出》で試せば、霧の中で太陽が持ちこたえます。自分の作品で試せば、同じ判定が返ってきます。ときにあまりうれしくない、しかしつねに具体的な判定が。
彩度はOKLabで測定されます。2020年にビョルン・オットソンが発表した知覚的な色空間で、そこでの彩度は、RGBの数値が大きいかどうかではなく、色が実際にどれだけ鮮やかに見えるかを追跡します。計算はすべて端末上で走ります。アカウントも不要、アップロードも不要で、彩度ビューは無料枠に含まれています。
パレットビューが診断を仕上げます。画像の主要な色を、それぞれが画面に占める割合とともに抽出し、実在する油絵具の顔料ライブラリと照らして名前をつけます。健全なヒエラルキーは、たいていここにもおなじみの特徴を見せます。くすんだ、互いに関連する色が大きな割合を占め、彩度の高いアクセントが小さな割合を占める、という特徴です。憧れる絵の彩度マップとパレットを、自分の絵のそれと比べてみてください。両者の差は、もはや気分ではなく測定値になります。
けばけばしくても、死んでいても、処方箋はコローとモネが拠り所にしたものと同じです。地を静かに保つ。色をどこに宿すかを選ぶ。彩度を、まるで値段があるかのように使う。目にとっては、実際に値段があるのですから。
Undertoneは、絵画や写真を複数の視点で分析します。パレット、ハーモニー、温度、明度構造、コンポジション、彩度、コントラスト。すべて端末上で処理され、買い切り、サブスクリプションなし。iOS、macOS、Androidで利用できます。